quarta-feira, 23 de fevereiro de 2011

A Farsa do "Estilo God of War" - Parte 1

Quantas vezes você se deparou com essa nomenclatura em blogs, reviews, fórums, orkut, entre outros?
É possível até imaginar a conversa em uma loja:
Você: Moço...esse jogo é bom? Como ele é?
Vendedor:  Ahhh....esse jogo é estilo God of War!

Já li comentários em comunidades do Orkut de pessoas comparando jogos a God of War e os rotulando como cópias, quando esses jogos possuem apenas o estilo Hack n' Slash ou Quick Time Events em comum.

Vou agora provar por A + B que apenas os primeiros jogos de seu estilo são originais, e God of War, apesar de um jogo muito bom e um classico dos videogames, pode ser tudo, menos original. Para isso terei que revisar o passado dos games e desenterrar coisas bem conhecidas e outras nem tanto, desmontar o estilo no presente para que você veja como o passado o construiu. Preparados? Então vamos lá!


Sweet Home



Sweet Home foi um jogo lançado para NES apenas para o mercado japonês e é considerado um dos primeiros jogos de terror e até Survivor Horror para alguns. Lógico que o Atari possuia "pérolas" (grande sarcasmo nessa palavra) como Halloween e The Texas Chainsaw Massacre, porém no início do ciclo de vida da nova geração da época (leia NES, Master System entre outros), os jogos estavam dando maior importância para as estórias e devido a maior capacidade de processamento e armazenamento desses consoles, os produtores tinham a possibilidade de desenvolver melhor os enredos e roteiros, nasciam então os RPGs de consoles.
A Capcom, ainda nova no mercado, decidiu criar um jogo com maior foco na estória, e baseando-se em um sucesso do cinema de horror japonês da época e nascia daí, Sweet Home.



Para não tomar muito tempo, vou resumir: Sweet Home era um jogo que possuia 5 personagens distintos e cada um com uma habilidade única dentro do grupo. Esse grupo se vê preso em uma mansão abandonada no meio da floresta, que possui uma terrível maldição e criaturas que só desejam sua morte. Todos dependiam da força do grupo para terem maiores chances de sobrevivência.

Sweet home era um jogo além da sua época, pois tinha idéias inovadoras que o torna uma grande influência nos jogos atuais, veja porque:

- A morte de cada personagem era definitiva e, fazendo inclusive o time perder suas habilidades, não podendo assim abrir certas portas, perder a iluminação ou não conseguir resolver alguns quebra cabeças.

- 5 finais diferentes

- O próprio tema de horror e a atmosfera sombria e assustadora


Porquê comecei o texto com Sweet Home?
Porque Sweet Home é da Capcom e iria, anos depois, influenciar a criação de Resident Evil, eternizando o gênero Survival Horror, criando diversas cópias e similares. E o que Resident Evil tem a ver com isso? Já conto já, mas não agora, pois preciso manter a ordem cronológica dos eventos.

Dragon's Lair


"O que? O que Dragons Lair tem a ver com God of War? Tá ficando maluuuucoooo????"
Tenho certeza que após ver o titulo deste jogo, você pensou isso. Pode até ter ficado enfurecido por eu ter previsto isso e estar pensando em mudar de página e não ler mais o blog, porém, se me deixar explicar o que este jogo contribuiu para God of War vai compreender melhor os fatos.

Dragon's Lair foi um dos primeiros jogos a ser armazenado em uma mídia óptica. Ele era gravado em LD (um dos formatos concorrentes ao do DVD na época, que se assemelhava com um CD, só que de um tamanho de um disco de vinil)  por ter grande capacidade de armazenar videos de maior definição, e era exclusivo para os arcades, vindo mais tarde a ser lançado para outras plataformas, com algumas adaptações fiéis outras completamente diferentes, como a versão para NES.

A diferença de Dragon's Lair para qualquer outro jogo é que ele apenas era um desenho interativo (com uma animação soberba e criada pelo estúdio de Don Bluth que foi animador da Disney e responsável por alguns longas como Fievel: Um Conto Americano, Em Busca do Vale Encantado, Anastacia, entre outros), no qual você apenas precisava pensar rápido ao ver as indicações de direção ou botões para avançar para próxima cena. Perdiam-se vidas ao errar qualquer comando.

     Uma das diversas cenas de morte ao errar comandos

Apesar dessa sensação de liberdade, o jogo não passava de um desenho animado (bem maluco e psicodélico por sinal) em que em determinados momentos um lado da tela brilhava (ou a arma do herói) e você era obrigado a direcionar (ou apertar o botão da espada) para não morrer e continuar a assistir o desenho.


Maluco e surrealista. Gameplay de Dragon's Lair 2 Time Warp

Percebeu onde eu quero chegar? Dragon's Lair era um jogo somente de Quick Time Events, como os que vemos nas cenas semi-interativas de God of War e em diversos e inúmeros jogos que vieram depois dele.



Então a primeira máscara de GOW caiu, já que seus QTE, tão "originais" vieram de jogos tão antigos como Dragon's Lair e Space Ace.

Logo chegamos a uma conclusão: As cenas de GOW são "Tipo Dragon's Lair" e ninguém pode dizer o contrário.


Alone in the Dark


Alguns de vocês podem até conhecer Alone in the Dark por algumas tentativas ruins de ressuscitar a franquia, mas estou falando do primeiro jogo, lançado para PC em 1992 pela Infogrames (é assim mesmo, não é erro de digitação). Esse sim é o verdadeiro pai dos Survival Horror e Resident Evil bebeu absurdamente desta fonte.

Alone in the Dark era um jogo que ultilizava personagens feitos em gráficos vetoriais (também chamados de 3D, mas unica e exclusivamente pelo fato de usarem polígonos e dar o efeito de profundidade nos personagens e cenários) em cenários pré renderizados, ou seja, já previamente desenhado e fixo. Quando se trafegava por uma sala ou corredor, o ponto de vista da câmera mudava em determinados pontos e você via o local por outro angulo (sabe....tipo Resident Evil).

Você era o detetive Edward Carnby, contratado pela , também personagem jogável, Emily Hartwood, para investigar o motivo do suicídio de seu tio. Edward (ou Emily) fica preso na casa e precisa sobreviver a monstros e zumbis (!!!) com ajuda de armas como shotguns e pistolas e resolver quebra cabeças para abrir portas e descobrir segredos.



Resident Evil tem toda sua jogabilidade e ambientação baseada em Alone in the Dark (já que veio primeiro), desde a necessidade por chaves, ter 2 personagens controláveis (feminino e masculino), tema de horror, zumbis e os controles.
Shinji Mikami (criador do Vanquish que fiz o review a alguns posts atrás) deve ter jogado muito Alone in the Dark, e como a Capcom queria um jogo de terror, nada mais justo do que seguir algo que está dando certo. O curioso é que ele decidiu seguir por uma antiga idéia da Capcom chamada Sweet Home, criando uma atmosfera diferente de Alone in the Dark, e sendo lançada no videogame mais popular da época, o Playstation (ou PSone). Mais curioso ainda é que a casa de Sweet Home era chamada no jogo de "House of Residing Evil", e talvez dai tenha saido o nome ocidental do jogo, já que no Japão chama-se Biohazard.
Resident Evil foi consagrado e Alone in the Dark, esquecido. Mesmo assim, isso não diminui a qualidade do mesmo.

Mais uma conclusão chegamos: Resident Evil é um jogo "Tipo Alone in the Dark".

Bem, por enquanto é isso. Fim da parte 1 que abrange algumas bases de jogabilidade que viriam a formar o fenomeno God of War.

Próxima parte: Beat'em Ups, Hack'n Slash e Resident Evil.

Até o próximo post!

Parte 2

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