Olá a todos os leitores!
Se não leu a parte 1, veja clicando aqui
Na primeira parte desta matéria investigativa falei sobre alguns jogos que serviram de base para alguns elementos que vemos em God of War.
Alguns jogos como Alone in the Dark e Sweet Home, serviram de base para outro jogo que acabou popularizando jogos com a mesma perspectiva e jogabilidade e mais tarde acabou por influenciar o nascimento de duas franquias que também viriam a ter elementos usados (alguns totalmente iguais) em God of War.
Começemos agora com um verdadeiro "estilo" e alguns jogos antigos. Mesmo estilo em que o nosso jogo-tema se encaixa:
Beat'em Ups e Hack'n Slashes
Beat'em Up é um estilo de jogos em que se controla um personagem pela tela, que se desloca horizontalmente, enquanto se enfrenta hordas de inimigos, na grande maioria das vezes com as mãos nuas, enfrentando um chefe ao final de cada fase. As vezes classificados como "jogos de luta", não possuem nada em comum com jogos como Street Fighter, criado alguns anos depois dos Beat'em Ups.
A princípio, esses jogos não possuiam o deslocamento lateral (para o fundo e mais próximo da tela), eles apenas se movimentavam para frente e para trás. Como é possível ver em jogos como Kung-Fu Master, Vigilante e Altered Beast, porém, tempos depois, isso viria a mudar com o lançamento de um jogo Beat'em Up, produzido por uma tal de Technos.
Renegade deveria ser considerado absurdamente violento na época de seu lançamento. Hoje em dia seria um jogo com classificação livre para todas idades
Esse jogo chama-se Renegade e a diferença dele para os demais que foram lançados tempos depois é o fato de cada fase ser em arenas fechadas com extremidades mortais ao jogar inimigos ou deixando seu personagem cair. O formato de movimentação e seus 3 botões viriam a ser copiados por outros jogos que são bem conhecidos pelo público de hoje em dia.
Em 1987 a mesma Technos lança o maior clássico dos Beat'em Ups, Double Dragon. Esse sim já mostrava algo que seria o padrão para outros jogos do gênero, com fases completas dando a sensação de progresso na fase, um chefe no final de cada etapa e a possibilidade de contar com a ajuda de um amigo, controlando o outro personagem jogável. (usaram a balela de "Irmão Gemeo" para esconder a limitação de memória dos Hardwares da época).
Depois dele, inúmeros jogos do estilo tomaram os arcades de assalto (muitos ainda os jogam através de emuladores) e a Capcom tomaria o posto de "Mestre da Pancadaria" com jogos como Final Fight, Captain Commando, The Punisher entre tantos outros.
Cadillac and Dinosaurs: Lembra?
Um dos últimos jogos Beat'em Up seriam The Warriors, da Rockstar lançado para Playstation 2 em 2005 e o mais atual Madworld lançado em 2009 para Wii pela Platinum Games.
Lógico que o grande apelo comercial que os Beat'em Ups possuíam, deram novas idéias para os desenvolvedores criarem coisas diferentes (e ganhar dinheiro com isso), ambientando os jogos em épocas medievais ou em cenários de RPG. Mas para esse tipo de tema, era necessário que os personagens se portassem de acordo com a ambientação ou o época, então deram armas aos personagens ao invés de usarem somente os punhos.
Cavaleiros, guerreiros, bárbaros, tartarugas e predadores andariam para o lado direito da tela, cortando e retalhando tudo a sua frente.
Pera ai....Cortando e retalhado? Hack'n Slash!
A nomenclatura foi criada pois não era possível utilizar o termo "bater", já que os inimigos eram cortados por espadas ou perfurados por lanças.
Um dos jogos mais lembrados pelo público brasileiro é Golden Axe, da Sega, mas outros jogos do tipo fizeram sucesso por estas bandas como Knights of the Round, Alien Vs Predator e os jogos da série Dungeon and Dragons, todos da Capcom.
Agora voltando ao presente, God of War é um jogo do estilo Hack n' Slash, já que Kratos usa suas duas Blades of Chaos (e suas variantes nas continuações) e outras armas cortantes/perfurantes, para cortar e retalhar seu caminho até a sua tão sonhada vingança contra os Deuses.
Caiu outra máscara de God of War! Já que o estilo Hack n' Slash, nem o Beat'em Up foi criado por ele, GOW não passa de uma cópia da jogabilidade consagrada de outros milhares de jogos que o antecederam.
O grande fato é que GOW não foi o primeiro a usar graficos 3D (ou poligonais) a usar a jogabilidade Hack n' Slash e sim um outro jogo que nasceu de uma tentativa de revitalizar outra franquia, que será o proximo assunto deste post.
Resident Evil
Nascido da mente de Shinji Mikami, Resident Evil foi um divisor de águas no mundo dos games. Sucesso absoluto de crítica e público, ele veio a ser considerado o pai dos jogos Survival Horror (mito já desbancado no post anterior) e mostrou a outras empresas desenvolvedoras que o genero Horror tinha chegado para ficar.
Sweet Home
Mikami decidiu utilizar o antigo jogo Sweet Home como base para criar o universo sombrio e apavorante de Resident Evil, ultilizando puzzles iguais, a mesma mansão e inclusive a mesma tela de carregamento da classica porta se abrindo.
O único problema era que o jogo deveria ter algo que agradasse o público Ocidental assim como o Oriental, mas como? O que utilizar para apavorar ambos? Mikami recorreu a uma criatura a tempos criada por George Romero em seu filme Night of the Living Dead,o Zumbi.
Ainda bem que capa não significa a qualidade do jogo!
Parecia uma boa idéia unir personagens presos em uma mansão com um grande mistério a ser desvendado, o medo constante do que lhe aguardava na próxima sala, suprimentos escassos e seres mortos famintos por carne humana.
Não foi uma boa idéia, não. Foi uma idéia absurdamente maravilhosa, que rendeu milhões a Capcom, (e ainda rendem) criou diversos spin offs e continuações e difundiu a idéia "na dúvida adicione Zumbis" tão vista nos jogos atuais, que saturam as prateleiras com jogos "Zombie Aquilo" ou "Algo of the Dead" ou "Dead Alguma Coisa". No final das contas, nós nunca nos cansamos de Zumbis. Porque Zumbis são tão fascinantes? Talvez comente isso em outro post no futuro.
Devaneios com Zumbis a parte, Resident Evil foi um sucesso sim, e lógico que a Capcom criaria continuações tanto para Playstation como o remake do primeiro RE para Gamecube tempos depois, mas o grande jogo lembrado é a continuação direta do primeiro jogo, o fantástico Resident Evil 2 dirigido por um novato chamado Hideki Kamia (hoje na Platinum Games).
Kamia manteve os 2 personagens diferentes, trocou a fechada e isolada mansão pela cidade de Racoon City, manteve a mesma mecânica e ângulos de câmeras e, lógico, muito mais zumbis.
O problema é que a cada novo lançamento RE, o público reclamava do formato repetido diversas vezes e já antigo e desgastado. Mesmo com os novos consoles mais poderosos da época (Playstation 2 e Gamecube), os jogos continuavam a ter as mesmas câmeras fixas, e a inovação em Resident Evil era quase nula. A Capcom tinha um grande abacaxi para descascar.
Como revitalisar uma franquia de sucesso sem perder os antigos fãs e ainda ganhar novos?
A Capcom deixou isso nas mão de uma equipe que tinha como mentes criativas o diretor da continuação muito bem sucedida, Hideki Kamia, e o criador da série como supervisor do projeto, Shinji Mikami.
Muito tempo de desenvolvimento depois, Kamia mostrou ao seu chefe sua visão para renovar RE.
Kamia sempre foi muito mais orientado a jogos de ação e transformou Resident Evil em um jogo de ação maluco e exagerado, que não tinha nenhuma relação com a atmosfera assustadora do jogo original
Shinji Mikami não aprovou o jogo de Kamia para ser a continuação de RE, mas aconselhou que esse jogo deveria ser o primeiro de uma nova franquia. Mikami teria seu jogo aprovado como a releitura de Resident Evil e lançando sua continuação, Resident Evil 4.
Capcom teria em suas mãos mais um sucesso, lançando a criação de Hideki Kamia, Devil May Cry.
Fim da parte 2
Na próxima parte desta matéria, Devil May Cry, Onimusha e Prince of Persia.
Até o próximo post!





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