Saudações a todos!
Depois da tão barulhenta festa de carnaval (e da ressaca de alguns) retomo a série de matérias sobre os jogos que acabaram por fornecer elementos que tornaram God of War um jogo tão bem sucedido e aclamado por todos.
Caso você não tenha visto as primeiras partes veja
Agora sem mais delongas colocarei em pauta jogos mais atuais que forneceram mais elementos a GOW como por exemplo as câmeras fixas, o estilo Hack n’ Slash, o sistema de upgrades e a jogabilidade de plataforma.
Vamos a eles:
Devil May Cry
Criado a princípio como uma evolução de Resident Evil, Devil May Cry (DMC para os íntimos) acabou por se tornar uma franquia independente e uma das mais rentáveis da Capcom. Tudo isso graças à mente de Hideki Kamia.
Por motivos já comentados no post anterior, o lançamento de DMC foi em 2001 diretamente para o grande e invencível Playstation 2.
DMC possui a mesma câmera fixa de Resident Evil, porém a jogabilidade é completamente distinta, já que trocaram os zumbis por diversos tipos de demônios, como também trocaram a atmosfera, antes preocupante e aterradora, para um jogo de ação desenfreada e pancadaria. Os personagens indefesos e mal armados de RE se tornaram Dante, o caçador de demônios, imortal, com uma espada gigante e suas duas amadas pistolas Ebony e Ivory.
Dante buscava vingança contra os demônios que tinham assassinado sua mãe e embarca juntamente com a loira-demonio Trish para enfrentar Mundus que fora selado por seu pai a milênios atrás.
Durante a jornada, Dante usa espadas e as armas adquiridas durante o jogo para matar os inimigos de forma mais estilosa e exagerada possível. Era possível lançar os inimigos para o alto, pular, e continuar a bater e encher de chumbo a pobre criatura. Dante também contava com uma esquiva, na qual ele rolava para fora do perigo.
Cada inimigo, depois de morto, explodia e deixava espalhado no chão (segundo a nomenclatura do próprio jogo) almas. Elas se diferenciavam por cores e cada cor, significava algo diferente, como por exemplo:
- Verdes: Recuperavam life perdido
- Amarelas: Ao se juntar quatro, ganhava-se uma vida. Era possível encontrar as completas, porém raras e de difícil acesso.
- Vermelhas: usadas como dinheiro em DMC. Com elas era possível comprar itens e novas habilidades e golpes, para Dante e para cada arma diferente.
- Azuis: Após se juntar quatro dessas, era possível aumentar a barra de life de Dante, dando mais chance de sobrevivência, já que DMC não era um jogo fácil de terminar.
- Roxa: Com ela se aumentava o Devil Trigger, que era uma forma mais poderosa e rápida de Dante e era possível causar enorme quantidade de dano a inimigos.
Voltando a jogabilidade, Dante não possuía apenas espadas para abrir caminho, ele também contava com a Ifrit, que se acoplavam aos seus pés e mãos para desferir golpes com os punhos e os pés, além das pistolas e lança-granadas e shotgun.
Os quebra cabeças de RE ainda estavam lá, porém, muito mais simples sem grandes Puzzles para serem resolvidos, já que o jogo sempre foi orientado a ação. Com respeito aos combates, a cada seqüência de golpes, uma barra medindo sua habilidade aparecia e ela se mantinha na tela enquanto se batia nos inimigos sem receber dano. Quanto mais tempo sem receber dano, maior quantidade de almas que se coletava após matar os inimigos.
Devil May Cry foi o primeiro bem sucedido a trazer a jogabilidade hack n’ slash para as novas gerações, criando um estilo muito diferente daqueles Beat’em Up que falei no post anterior, porém não deixava de ser um jogo de “andar e bater”. DMC foi responsável por revitalizar o estilo e fazer com que outros jogos depois dele utilizassem essa mesma mecânica, inclusive God of War.
Apesar de GOW ter diversas semelhanças com DMC, God of War não pode ser considerado um cópia cuspida e escarrada de DMC, já que a velocidade, temática e narrativa os tornam jogos completamente distintos entre si, porém, temos algumas grandes semelhanças que tenho que comentar aqui agora.
GOW possui uma barra de progresso de combo quase igual a de DMC, e funciona exatamente da mesma forma, assim como as câmeras fixas também estão presentes em ambos os jogos. Chefes gigantes também.
Você lembra das cores das almas que falei de DMC, correto? E o que acontece quando se mata inimigos em GOW? Eles soltam almas que servem para os mesmos fins, inclusive as vermelhas sendo para upgrades.
Diversas armas? Confere! – Quebra cabeças e exploração? Confere!
DMC também possui partes de plataforma, onde é necessário pulos para alcançar lugares com itens ou para a própria progressão no jogo.
No caso das almas roxas e azuis, GOW trocou pelos Gorgon Eyes e Phoenix Feathers, porém os resultados e a raridade de encontro destes itens são os mesmos em cada um dos jogos. Isso sem contar a esquiva de DMC ser uma “roladinha” para o lado escolhido. God of War só melhorou esse quesito, sendo um dos que mais te dá chances para sobreviver a batalhas com inimigos comuns e chefes.
Concluindo essa parte da matéria, GOW no final das contas é um jogo “Estilo DMC” apesar de obviamente serem jogos distintos. Mesmo assim, é impossível dizer que os elementos não são os mesmos em cada um dos jogos.
A casa é diferente, mas continua sendo uma casa e o alicerce é o mesmo.
Onimusha
A série Onimusha foi criada em paralelo com DMC, e tinha uma idéia de “Resident Evil no Japão Feudal”.
Nos jogos da série, o jogador controla samurais e que utilizam magias e as armas brancas adquiridas no decorrer da estória.
Um dos responsáveis pela série é um “tal” Keiji Inafune que “só” criou Megamen e a série Dead Rising, entre outras.
A diferença entre DMC e Onimusha é que apesar das mesmas câmeras fixas herdadas de RE, DMC tinha uma jogabilidade mais “solta” já que podia-se pular e direcionar diretamente o personagem para onde quisesse ir. Em Onimusha a influência de RE era muito maior. Era necessário rotacionar o personagem em sentido horário ou anti-horário para se locomover, possuía um botão para o personagem correr e era necessário apertar um botão para empunhar a espada e utiliza-la nos combates, tornando-o um jogo com uma velocidade muito menor que DMC.
Em termos de Puzzles, Onimusha pendia muito para o lado de RE, já que precisavam de certa observação e paciência do jogador.
Takeshi Kaneshiro pode ser visto em carne e osso em O Clã das Adagas Voadoras
Takeshi Kaneshiro pode ser visto em carne e osso em O Clã das Adagas Voadoras
Após morrerem, os inimigos também deixavam almas, porém, ao contrário de DMC onde era apenas necessário passar próximo a elas para coletar, era necessário apertar um botão para o protagonista sugá-las para sua manopla.
Quase todas as almas tinham as mesmas cores de DMC, porém sem Devil Trigger, Onimusha contava com uma barra de magia, que se completava após sugar almas brancas. As verdes recuperavam vitalidade perdida e as vermelhas para os upgrades.
O que torna Onimusha um jogo que inspirou elementos de GOW:
O que torna Onimusha um jogo que inspirou elementos de GOW:
- O protagonista possui poderes mágicos (no caso de Onimusha, eram atribuídas a cada arma, podendo somente trocar o tipo da magia trocando de arma, diferente de GOW que as magias são independentes) e a alma branca enchia a barra.
- Design das almas completamente igual a GOW, tirando o fato de que desaparecem caso o jogador não as sugue.
- Botão de defesa, inexistente em DMC. Após defender um golpe inimigo no momento exato do ataque quase lhe atingir, era possível um golpe especial nessa janela aberta por esta técnica (como visto após certos níveis de upgrades das espadas de Kratos em God of War 1 e da Golden Fleece em GOW2).
O comentado acima pode ser conferido neste vídeo:
O comentado acima pode ser conferido neste vídeo:
Por este motivo que Sweet Home, Alone in the Dark e Resident Evil foram citados, já que Onimusha e DMC são influenciados por eles. Como já comentado anteriormente, GOW bebeu, e muito, desta fonte, já que DMC e Onimusha são duas séries de muito sucesso principalmente na época de Playstation 2, console onde Kratos nasceu.
Prince of Persia – The Sands of Time
Em 3 de outubro de 1989 Jordan Mechner, criou para o computador Apple II, Prince of Persia. Para época em que foi lançado, o jogo era à frente de seu tempo, pela animação suave a realista do personagem, pela jogabilidade única e a dificuldade de terminá-lo.
Para conseguir o nível de detalhe da animação, Mechner contou com a ajuda de seu irmão para fazer algo antes inédito, uma técnica muito utilizada nos jogos de hoje, o MoCap ou Motion Capture.
A técnica consistia em filmar seu irmão em todas as possibilidades de movimento para servir de guia para animar o personagem.
A técnica consistia em filmar seu irmão em todas as possibilidades de movimento para servir de guia para animar o personagem.
Depois de uma continuação (The Shadow and the Flame), a série seria lançada para PCs e outros consoles como Master System, Mega Drive, Sega CD, Super Nintendo, entre outros ports, mas ficando um bom tempo sem ser lançado nada novo da franquia.
Em 1999 foi lançado uma versão 3D do jogo utilizando gráficos poligonais e que prometia toda atmosfera dos primeiros jogos em 2D para o universo de 3 dimensões. Prince of Persia 3D: Arabian Nights foi diretamente para o PC e o finado console da Sega, o Dreamcast, porém o jogo foi um fracasso gigantesco e nunca mais falou-se de Prince of Pérsia novamente, até 2003.
Já pelas mãos consagradas da Ubisoft, foi anunciado sem muito alvoroço, Prince of Persia: The Sands of Time que prometia concertar todos os erros de Prince 3D e transportar o jogador para um mundo das mil e uma noites, com uma jogabilidade única e empolgante.
Quando o jogo foi lançado, surpreendeu a todos, ele trazia aquela sensação de exploração somente experimentado em Tomb Raider , porém com uma jogabilidade muito melhor e inteligente. O personagem era capaz de escalar os lugares mais altos, se pendurar em penhascos, andar em paredes e controlar o tempo, voltando ou acelerando o fluxo.
Com um simples apertar de um botão, o nosso príncipe podia correr por paredes para transpor armadilhas e buracos, e também escalar as paredes. Ao cair em buracos ou receber um golpe fatal, o príncipe poderia utilizar os poderes da adaga do tempo para voltar e ter uma nova chance. Com a adaga era também possível paralisar os inimigos para matá-los mais facilmente.
Um dos melhores jogos da geração Cube/PS2, Prince of Persia viria a ditar as novas regras de jogos, influenciando outros do estilo e alguns completamente fora. Vemos sua influência na releitura da série Tomb Raider em TR: Legend, em jogos de corrida como Forza Motorsport 3 e, lógico, God of War.
O que veio de Prince of Persia para GOW foram as partes de plataforma, nas quais o jogador usa as diversas habilidades do personagem para ultrapassá-las. Cordas, escaladas, tudo nesse quesito vemos em Prince of Persia e GOW.
Prince foi lançado em 2003, como já mencionado e só em 2005 seríamos apresentados ao furioso Kratos.
Em GOW 2 ganhamos em determinada parte uma jóia que permite desacelerar o tempo para transpor armadilhas e portas que se fecham automaticamente.
No final das contas GOW tem partes “Estilo Prince of Persia”.
Quase todas as máscaras do “Estilo God of War” caíram e no próximo post as últimas influencias e cópias que fizeram GOW um jogo de sucesso, e mostrarei que nem a ambientação foi original, já que um outro personagem grego enfrentou criaturas mitológicas na Grécia antiga antes de Kratos.
E no próximo post: Mortal Kombat, Shenmue e Rygar.
Até o próximo post!!!







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